segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

Os bastidores de um gênero em ascensão: os livros inspirados em games

Criação das obras em papel segue um roteiro bem definido pelas produtoras dos jogos eletrônicos. As vendas mostram que a fórmula é correta

Jaina Proudmoore, personagem principal do livro 'World of Warcraft - Marés da Guerra

Jaina Proudmoore é uma feiticeira renomada de Theramore, uma cidade de Azeroth, o mundo fictício do jogo World of Warcraft. Embora a personagem seja uma presença constante no universo do game desde seu lançamento, em 1994, sua história parece nunca ter sido esgotada nos jogos — a complexidade do personagem e da trama sugerem algo mais. A Blizzard, produtora do título, percebeu isso e decidiu recorrer a um formato mais antigo para ampliar a vida de Jaina: o livro. Assim nasceu World of Warcraft — Marés da Guerra, uma história inspirada na personagem do jogo. Assim nasceu também mais de uma dezena de obras relacionadas às diversões eletrônicas e que agora ganham espaços nas livrarias brasileiras. E também nas mãos de leitores.

Na maioria dos casos, os livros não repetem a história do game, mas exploram um universo temático relacionado a ele. Contam detalhes de um personagem que passou despercebido, desvendam segredos sobre a criação de um mundo, explicam uma expansão futura ou ainda esclarecem a origem de uma série. Uma coisa contudo deve ficar clara: o processo de criação do livro é todo controlado pela produtora do game. São essas empresas que decidem o roteiro da obra e escolhem a dedo o autor que receberá a incumbência de colocar no papel histórias e personagens que ficaram famosos no mundo eletrônico.

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